近年来,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, “你无法囊括所有内容,在所有可能的玩法中,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发周期漫长、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,与过去技术受限、也无法制作内容庞杂的游戏。团队必须做出选择,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”他解释道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。都必须执行得极其出色。无论你做什么,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”  凯恩总结道,“你必须选择,他直言不讳地指出,”  凯恩回顾了早期的开发环境,并试图猜测最大受众群体想要什么。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。 |